Lompat ke konten Lompat ke sidebar Lompat ke footer

CONTOH MAKALAH YANG BAGUS

 

DAMPAK TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

TERHADAP PERILAKU ANAK REMAJA

 





Kelompok: 1/Tema1
Choyyrul Anwar / 10523493
Muhammad Fajar. H / 10523333

Miftakhul Khusna. W / 09523010

 

 

JURUSAN TEKNIK INFORAMTIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA

2014

BAB I
PENDAHULUAN

 

1.1.      Latar Belakang Masalah

Teknologi informasi merupakan salah satu hal yang tidak akan lepas dari kehidupan manusia. Karena teknologi informasi ini sudah ada sejak berabad-abad lalu dan hingga kini masih terus berkembang. Tanpa adanya teknologi informasi, manusia akan kesulitan untuk berkomunikasi dan menyampaikan informasi.

Kini teknologi informasi berkembang begitu cepat seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan. Teknologi informasi dan komunikasi ini memiliki banyak sekali peranan dan dampaknya dalam berbagai bidang, terutama pada bidang hiburan.

Akhir-akhir ini perkembangan teknologi sangat pesat contohnya seperti games, musik, video, handphone, internet dsb. Teknologi bukanlah sesuatu yang mutlak  bermanfaat, teknologi tetap ada sisi buruknya. Bisa diibaratkan pisau, teknologi jika digunakan di jalan yang benar maka akan membawa manfaat, namun jika disalah gunakan akan membawa mudharat. Akibat pesatnya teknologi tersebut membuat kita menjadi sangat tergantung dengan yang namanya teknologi, terutama internet. Bagi sebagian orang kadar kebahagiaan diukur dengan koneksi internet tanpa batas selama 1 x 24 jam x 30 hari x 12 bulan  dan seterusnya.

 

1.2.      Perumusan Masalah

Dari uraian latar belakang masalah perumusan masalah yang dapat kita ambil adalah :

1.      Apakah dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi baik untuk anak-anak remaja remaja?

2.      Apakah dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi buruk untuk anak-anak remaja remaja?

3.      Bagaimana Teknologi Informasi  jika dilihat dari sudut pandang etika tradisional?

 

1.3.      Landasan Teori

Kata teknologi secara harfiah berasal dari bahasa Latin ”texere” yang berarti menyusun atau membangun. Sehingga istilah teknologi seharusnya tidak terbatas pada penggunaan mesin, meskipun dalam arti sempit hal tersebut sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Menurut Roger (1983) teknologi adalah suatu rancangan (desain) untuk alat bantu tindakan yang mengurangi ketidakpastian dalam hubungan sebab akibat dalam mencapai suatu hasil yang diinginkan. Suatu teknologi biasanya mempunyai dua aspek yaitu aspek hardware (terdiri dari material atau objek fisik) dan aspek software (Jacques Ellul, 1967) mengartikan teknologi sebagai keseluruhan metode yang secara rasional mengarah dan memiliki ciri efisiensi dalam setiap kegiatan manusia. Gary J. Anglin (1991) mendefinisikan teknologi sebagai penerapan ilmu-ilmu perilaku dan alam serta pengetahuan lain secara bersistem dan mensistem, untuk memecahkan masalah (Yusufhadi Miarso, 2004).

Sedangkan dampak adalah suatu akibat yang ditimbulkan oleh sesuatu. Jadi dampak teknologi adalah akibat yang ditimbulkan oleh suatu teknologi, bisa akibat baik bisa juga akibat buruk dalam kehidupan manusia.

 

1.4.     Metode Pemecahan Masalah

Dalam makalah ini metode pemecahan masalah yang digunakan penyusun adalah dengan mengajak para pembaca untuk mengawasi, memerhatikan, dan memberi contoh yang baik serta nilai etika tradisional kepada anak-anak remaja agar mereka dapat mengerti bagaimana memanfaatkan teknologi informasi dengan baik dan benar. Hal ini dilakukan agar anak-anak remaja tidak tersesat dan terjerumus kedalam pengaruh-pengaruh yang kurang baik dari teknologi informasi dan komunikasi (TIK).























 

BAB II

PEMBAHASAN

 

3.1.      Pengaruh Kemajuan Teknologi Terhadap Anak Remaja

Kemajuan teknologi saat ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat. Berbagai informasi yang terjadi di berbagai belahan dunia kini telah dapat langsung kita ketahui berkat kemajuan teknologi (globalisasi). Saat ini dunia sudah terasa semakin sempit karena cepatnya akses informasi di berbagai belahan dunia membuat dunia ini seolah semakin sempit dikarenakan kita dapat melihat apa yang terjadi di Amerika misalnya, meskipun kita berada di Indonesia.

Tentu kemajuan teknologi ini menyebabkan perubahan yang begitu besar pada kehidupan umat manusia dengan segala peradaban dan kebudayaannya. Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap transformasi nilai-nilai yang ada di masyarakat. Khususnya masyarakat dengan budaya dan adat ketimuran seperti Indonesia. Saat ini, di Indonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh kemajuan teknologi terhadap nilai-nilai kebudayaan yang di anut masyarakat, baik masyarakat perkotaan maupun pedesaan (modernisasi). Kemajuan teknologi seperti televisi, telepon dan telepon genggam (HP), bahkan internet bukan hanya melanda masyarakat kota, namun juga telah dapat dinikmati oleh masyarakat di pelosok-pelosok desa. Akibatnya, segala informasi baik yang bernilai positif maupun negatif, dapat dengan mudah di akses oleh masyarakat. Dan di akui atau tidak, perlahan-lahan mulai mengubah pola hidup dan pola pemikiran masyarakat khususnya masyarakat pedesaan dengan segala image yang menjadi ciri khas mereka.

Saat ini sudah banyak jutaan anak dan remaja masuk kedalam era digital melalui kehidupan dunia maya di Internet. Industri web komunitas-entertainment pun berkembang dengan sedemikian pesatnya. Club Penguin, Webkinz, Starfall, dan Facebook mungkin baru sebagian kecil dari jutaan ‘kid-friendly sites’ yang saat ini sedang digandrungi anak-anak remaja remaja. Kebanyakan penggemar website ini adalah anak-anak remajausia sekolah hingga mahasiswa. Dan deretan ‘kid-friendly sites’ sangat menikmati keuntungan yang dihasilkan dari fenomena ini. Contohnya, Webkinz, pembuat mainan anak yang mengambil karakter dari virtual-world ini mengalami pertumbuhan pengunjung hingga 6 juta anak tahun ini, angka ini merupakan lonjakan kenaikan 300% dari perolehan angka pengunjung tahun lalu. Hal ini merupakan sebuah fakta baru bahwa ternyata anak-anak remaja remaja merupakan sasaran empuk yang banyak diincar oleh para pengiklan saat ini.

Selain sebagai sasaran iklan, anak-anak remaja remaja juga sangat terkait dalam pertumbuhan teknologi multimedia terutama dalam edukasi dan entertaiment. Dalam dunia edukasi pun telah banyak dijumpai bagaimana situs maupun software edukasi dipergunakan sebagai sarana mendidik anak-anak remaja remaja. Bahkan untuk anak 5 tahun pun sekarang telah tersedia  software dan game edukasi yang dirangkai dengan musik untuk membantu mereka mengembangkan kemampuan dan kecerdasannya.

Perkembangan game-game pun sangat berpengaruh kepada anak-anak remaja remaja. Dan yang saat ini digemari oleh anak-anak remaja adalah game online. Dan ada juga anak-anak remaja remaja yang menggemari game-game yang berbau kekerasan. Hal ini perlu diperhatikan oleh kita, karena ini akan berdampak buruk bagi anak-anak remaja remaja dan dan sangat berbahaya sekali. Namun di tengah berkembangnya game yang menciptakan virtual worlds bagi anak-anak remajaremaja ini, ternyata masih ada sedikit kepedulian yang ditunjukkan oleh beberapa vendor pembuat game dengan adanya education virtual worlds. Lebih lanjut jenis virtual worlds ini memang ditujukan untuk tujuan edukasi, dimana Modern Prometheus ini mengajarkan pada anak remaja untuk belajar etika dan mengambil keputusan. Dalam game ini anak-anak remaja remaja dilibatkan dalam sebuah skenario di mana mereka harus membuat keputusan-keputusan strategis yang menyangkut etis dari berbagai sudut pandang yang berbeda.

Lalu internet juga merupakan salah satu hal yang bisa mempengaruhi anak remaja. Dengan adanya internet anak-anak remaja remaja dapat dengan mudah mencari tahu mengenai segala hal yang ingin mereka ketahui. Namun hal yang perlu diperhatikan disini adalah dengan semakin mudah dan familiarnya anak remaja dengan Internet dan menemukan berbagai macam informasi di Internet, tidak boleh mengurangi pertumbuhan verbal dan sosial anak remaja dalam dunia nyata. Hal tersebut didasarkan oleh fakta hasil penelitian terhadap anak-anak remajaremaja di Amerika, yang ternyata dengan sangat cepat dapat menunjukkan letak Irak dengan Internet, namun menjadi kebingungan saat mencari letaknya dalam sebuah globe fisik bola dunia. Tentu saja fakta seperti ini merupakan sesuatu yang harus dipertimbangkan dalam suatu pengembangan teknologi edukasi masa depan.

 

3.2.      Dampak Positif dan Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Anak Remaja

Teknologi Informasi dan Komunikasi memiliki beberapa dampak terhadap anak. Dari hal tersebut dapat kita golongkan menjadi 2 golongan, yaitu dampak positif dan dampak negatif.

 

3.2.1.      Dampak Positif

a.       Anak-anak remaja remaja dapat menggunakan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.

b.      Membuat anak semakin tertarik untuk belajar.

c.       Dapat menjadi solusi bagi para orangtua yang memiliki anak yang merasa mudah bosan untuk belajar.

d.      Dapat menambah wawasan.

e.       Memudahkan anak-anak remaja untuk mendapatkan banyak ilmu tambahan lewat internet.

 

3.2.2.            Dampak Negatif

a.       Anak-anak remaja remaja bisa ketergantungan terhadap Teknologi Informasi dan Komunikasi.

b.      Anak-anak remaja remajaakan cenderung mengerjakan tugas sendiri dengan bantuan internet dari pada belajar berkelompok yang disitu banyak sekali hikmah-hikmah yang terkandung dalam nilai kebersamaan.

c.       Dapat terpengaruh kedalam pergaulan yang tidak baik karena kurang control dari teman ataupun dari orang tua.

d.      Anak-anak remaja remaja bisa saja secara tidak sengaja mengakses situs-situs pornografi.

e.       Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).

f.       Kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, anak ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.

 

 

 

3.3.      Peran penting Orang Tua

Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer. Karenanya, kepada semua orangtua, saya kembali mengingatkan peran penting mereka dalam pemanfaatan komputer bagi anak.

1.      Berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang.

2.      Perhatikan bahwa komputer juga punya efek-efek tertentu, termasuk pada fisik seseorang. Karena perhatikan juga amsalah tata ruang dan pencahayaan. Cahaya yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat mengganggu indera penglihatan anak.

3.      Pilihlah perangkat lunak tertentu yang memang ditujukan untuk anak-anak remaja. Sekalipun yang dipilih merupakan program edutainment ataupun games, sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan anak.

4.      Perhatikan keamanan anak saat bermain komputer dari bahaya listrik. Jangan sampai terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum terkena bagian tertentu dari badan Central Processing Unit (CPU) komputer.

5.      Carikan anak meja atau kursi yang ergonomis (sesuai dengan bentuk dan ukuran tubuh anak), yang nyaman bagi anak sehingga anak dapat memakainya dengan mudah. Jangan sampai mousenya terlalu tinggi, atau kepala harus mendongak yang dapat menyebabkan kelelahan. Alat kerja yang tidak ergonomis juga tidak baik bagi anatomi anak untuk jangka panjang.

6.      Bermain komputer bukan satu-satunya kegiatan bagi anak. Jangan sampai anak kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena terlalu asik bermain komputer.

3.4.      Solusi

Solusi yang tepat untuk menghadapi masalah masalah yang di jelaskan dalam masalah ini adalah peran orang tua. Karena disini peranan dari kedua orang tua sangatlah penting. Kedua orang tua diharapkan dapat membimbing dan mengawasi anak-anak remajanya dalam menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Sehingga anak-anak remaja dapat mengerti hal apa saja yang termasuk hal yang baik dan hal yang kurang baik. Dan disini juga terdapat beberapa cara untuk mencegah dampak-dampak negatifnya.

1.      Orangtualah yang seharusnya mengenalkan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaan internet. Karena itu, orangtua terlebih dahulu harus ‘melek’ media dan tidak gaptek.

2.      Gunakan software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan.

3.      Letakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Meletakkan komputer di dalam kamar anak, akan mempersulit orangtua dalam hal pengawasan. Anak bisa leluasa mengakses situs porno atau menggunakan games yang berbau kekerasaan dan sadistis di dalam kamar terkunci. Bila komputer berada di ruang keluarga, keleluasaannya untuk melanggar aturan pun akan terbatas karena ada anggota keluarga yang lalu lalang.

4.      Tanamkanlah nilai kebersamaan terhadap sesama, karena kebersamaan akan mewujudkan hubungan serta emosi yang sangat dekat

 

3.5.     Cegah Kecanduan

Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial.Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur. Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua, setidaknya sampai anak berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB III

KESIMPULAN

 

 

Perkembangan teknologi informasi bukanlah suatu hal yang dapat kita hindari. Karena dengan adanya teknologi informasi hidup kita akan terasa lebih mudah. Kita bisa mengirim pesan dengan mudah, mengirim dan mencari informasi dengan cepat dan mudah.

Namun dibalik semua kemudahan tersebut kta harus memerhatikan nilai, norma serta etika dan apa saja dampak baik dan buruk dari Teknologi Informasi. Karena supaya kita bisa mengetahui batasan-batasan apa saja yang yang boleh dilakukan dengan adanya perkembangan teknologi informasi.

Kita juga perlu memerhatikan perkembangan Teknologi Informasi pun juga tak luput kita tidak meninggalkan etika-etika tradisional terhadap anak-anak remaja. Karena ini merupakan hal yang sangat penting. Jika kita tidak memerhatikan, mengawasi dan membimbing anak-anak remaja yang menggunakan Teknologi Informasi hal ini bisa menjadi dampak yang buruk, dan anak anak bisa terjerumus kedalam hal yang tidak baik. Contohnya anak-anak remaja menyukai game yang berbau kekerasan. Hal ini akan  mempengaruhi pikiran anak-anak remaja. Lalu bisa saja anak-anak remaja tersebut mengakses situs-situs porno. Oleh karena itu kita memiliki tugas untuk membimbing dan mengawasi anak-anak remaja dalam memanfaatkan Teknologi Informasi.

 

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

http://andikajupra.blogspot.com/2010/02/dampak-negatif-dan-positif-teknologi.html

http://www.scribd.com/doc/32605728/Makalah-Pengaruh-Teknologi-Informasi-Terhadap-Perilaku-Remaja

http://smppgri1bdl.wordpress.com/artikel-tik/dampak-negatif-teknologi-informasi-dan-komunikasi-bagi-pelajar/

http://masjek.com/tag/lunturnya-etika-tradisional/

 

Posting Komentar untuk "CONTOH MAKALAH YANG BAGUS"