CONTOH MAKALAH YANG BAGUS
DAMPAK TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
TERHADAP PERILAKU ANAK REMAJA
Kelompok: 1/Tema1
Choyyrul Anwar / 10523493
Muhammad Fajar. H / 10523333
Miftakhul Khusna. W / 09523010
JURUSAN TEKNIK INFORAMTIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA
2014
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Masalah
Teknologi informasi merupakan salah satu hal yang tidak akan
lepas dari kehidupan manusia. Karena teknologi informasi ini sudah ada sejak
berabad-abad lalu dan hingga kini masih terus berkembang. Tanpa adanya
teknologi informasi, manusia akan kesulitan untuk berkomunikasi dan
menyampaikan informasi.
Kini teknologi informasi berkembang begitu cepat seiring dengan
berkembangnya ilmu pengetahuan. Teknologi informasi dan komunikasi ini memiliki
banyak sekali peranan dan dampaknya dalam berbagai bidang, terutama pada bidang
hiburan.
Akhir-akhir ini perkembangan teknologi sangat pesat contohnya
seperti games, musik, video, handphone, internet dsb. Teknologi
bukanlah sesuatu yang mutlak bermanfaat, teknologi tetap ada sisi
buruknya. Bisa diibaratkan pisau, teknologi jika digunakan di jalan yang benar
maka akan membawa manfaat, namun jika disalah gunakan akan membawa mudharat.
Akibat pesatnya teknologi tersebut membuat kita menjadi sangat tergantung
dengan yang namanya teknologi, terutama internet. Bagi sebagian orang kadar
kebahagiaan diukur dengan koneksi internet tanpa batas selama 1 x 24 jam x 30
hari x 12 bulan dan seterusnya.
1.2.
Perumusan Masalah
Dari uraian latar
belakang masalah perumusan masalah yang dapat kita ambil adalah :
1. Apakah dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi baik untuk anak-anak
remaja remaja?
2. Apakah dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi buruk untuk anak-anak
remaja remaja?
3. Bagaimana Teknologi Informasi jika dilihat dari sudut
pandang etika tradisional?
1.3.
Landasan Teori
Kata teknologi secara harfiah berasal dari bahasa Latin ”texere”
yang berarti menyusun atau membangun. Sehingga istilah teknologi seharusnya
tidak terbatas pada penggunaan mesin, meskipun dalam arti sempit hal tersebut
sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Menurut Roger (1983) teknologi
adalah suatu rancangan (desain) untuk alat bantu tindakan yang mengurangi
ketidakpastian dalam hubungan sebab akibat dalam mencapai suatu hasil yang
diinginkan. Suatu teknologi biasanya mempunyai dua aspek yaitu aspek hardware
(terdiri dari material atau objek fisik) dan aspek software (Jacques Ellul, 1967)
mengartikan teknologi sebagai keseluruhan metode yang secara rasional mengarah
dan memiliki ciri efisiensi dalam setiap kegiatan manusia. Gary J. Anglin
(1991) mendefinisikan teknologi sebagai penerapan ilmu-ilmu perilaku dan alam
serta pengetahuan lain secara bersistem dan mensistem, untuk memecahkan masalah
(Yusufhadi Miarso, 2004).
Sedangkan dampak adalah suatu akibat yang ditimbulkan oleh
sesuatu. Jadi dampak teknologi adalah akibat yang ditimbulkan oleh suatu
teknologi, bisa akibat baik bisa juga akibat buruk dalam kehidupan manusia.
1.4.
Metode Pemecahan Masalah
Dalam makalah ini metode pemecahan masalah yang digunakan
penyusun adalah dengan mengajak para pembaca untuk mengawasi, memerhatikan, dan
memberi contoh yang baik serta nilai etika tradisional kepada anak-anak remaja
agar mereka dapat mengerti bagaimana memanfaatkan teknologi informasi dengan
baik dan benar. Hal ini dilakukan agar anak-anak remaja tidak tersesat dan
terjerumus kedalam pengaruh-pengaruh yang kurang baik dari teknologi informasi
dan komunikasi (TIK).
BAB II
PEMBAHASAN
3.1.
Pengaruh Kemajuan Teknologi Terhadap Anak Remaja
Kemajuan teknologi saat ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan
masyarakat. Berbagai informasi yang terjadi di berbagai belahan dunia kini
telah dapat langsung kita ketahui berkat kemajuan teknologi (globalisasi). Saat
ini dunia sudah terasa semakin sempit karena cepatnya akses informasi di
berbagai belahan dunia membuat dunia ini seolah semakin sempit dikarenakan kita
dapat melihat apa yang terjadi di Amerika misalnya, meskipun kita berada di
Indonesia.
Tentu kemajuan teknologi ini menyebabkan perubahan yang begitu
besar pada kehidupan umat manusia dengan segala peradaban dan kebudayaannya.
Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap transformasi
nilai-nilai yang ada di masyarakat. Khususnya masyarakat dengan budaya dan adat
ketimuran seperti Indonesia. Saat ini, di Indonesia dapat kita saksikan begitu
besar pengaruh kemajuan teknologi terhadap nilai-nilai kebudayaan yang di anut
masyarakat, baik masyarakat perkotaan maupun pedesaan (modernisasi). Kemajuan
teknologi seperti televisi, telepon dan telepon genggam (HP), bahkan internet
bukan hanya melanda masyarakat kota, namun juga telah dapat dinikmati oleh
masyarakat di pelosok-pelosok desa. Akibatnya, segala informasi baik yang
bernilai positif maupun negatif, dapat dengan mudah di akses oleh masyarakat.
Dan di akui atau tidak, perlahan-lahan mulai mengubah pola hidup dan pola
pemikiran masyarakat khususnya masyarakat pedesaan dengan segala image yang menjadi ciri khas mereka.
Saat ini sudah banyak jutaan anak dan remaja masuk kedalam era
digital melalui kehidupan dunia maya di Internet. Industri web
komunitas-entertainment pun berkembang dengan sedemikian pesatnya. Club
Penguin, Webkinz, Starfall, dan Facebook mungkin baru sebagian kecil dari
jutaan ‘kid-friendly sites’ yang saat ini sedang digandrungi anak-anak
remaja remaja. Kebanyakan penggemar website ini adalah anak-anak remajausia
sekolah hingga mahasiswa. Dan deretan ‘kid-friendly sites’ sangat
menikmati keuntungan yang dihasilkan dari fenomena ini. Contohnya, Webkinz,
pembuat mainan anak yang mengambil karakter dari virtual-world ini
mengalami pertumbuhan pengunjung hingga 6 juta anak tahun ini, angka ini
merupakan lonjakan kenaikan 300% dari perolehan angka pengunjung tahun lalu.
Hal ini merupakan sebuah fakta baru bahwa ternyata anak-anak remaja remaja
merupakan sasaran empuk yang banyak diincar oleh para pengiklan saat ini.
Selain sebagai sasaran iklan, anak-anak remaja remaja juga sangat
terkait dalam pertumbuhan teknologi multimedia terutama dalam edukasi dan
entertaiment. Dalam dunia edukasi pun telah banyak dijumpai bagaimana situs
maupun software edukasi dipergunakan sebagai sarana mendidik anak-anak remaja
remaja. Bahkan untuk anak 5 tahun pun sekarang telah tersedia software dan game edukasi yang dirangkai
dengan musik untuk membantu mereka mengembangkan kemampuan dan kecerdasannya.
Perkembangan game-game pun sangat berpengaruh kepada anak-anak
remaja remaja. Dan yang saat ini digemari oleh anak-anak remaja adalah game
online. Dan ada juga anak-anak remaja remaja yang menggemari game-game yang
berbau kekerasan. Hal ini perlu diperhatikan oleh kita, karena ini akan
berdampak buruk bagi anak-anak remaja remaja dan dan sangat berbahaya sekali.
Namun di tengah berkembangnya game yang menciptakan virtual worlds bagi anak-anak remajaremaja ini, ternyata masih ada
sedikit kepedulian yang ditunjukkan oleh beberapa vendor pembuat game dengan
adanya education virtual worlds.
Lebih lanjut jenis virtual worlds ini
memang ditujukan untuk tujuan edukasi, dimana Modern Prometheus ini mengajarkan
pada anak remaja untuk belajar etika dan mengambil keputusan. Dalam game ini anak-anak
remaja remaja dilibatkan dalam sebuah skenario di mana mereka harus membuat
keputusan-keputusan strategis yang menyangkut etis dari berbagai sudut pandang
yang berbeda.
Lalu internet juga merupakan salah satu hal yang bisa mempengaruhi
anak remaja. Dengan adanya internet anak-anak remaja remaja dapat dengan mudah
mencari tahu mengenai segala hal yang ingin mereka ketahui. Namun hal yang
perlu diperhatikan disini adalah dengan semakin mudah dan familiarnya anak remaja
dengan Internet dan menemukan berbagai macam informasi di Internet, tidak boleh
mengurangi pertumbuhan verbal dan sosial anak remaja dalam dunia nyata. Hal
tersebut didasarkan oleh fakta hasil penelitian terhadap anak-anak remajaremaja
di Amerika, yang ternyata dengan sangat cepat dapat menunjukkan letak Irak
dengan Internet, namun menjadi kebingungan saat mencari letaknya dalam sebuah
globe fisik bola dunia. Tentu saja fakta seperti ini merupakan sesuatu yang
harus dipertimbangkan dalam suatu pengembangan teknologi edukasi masa depan.
3.2.
Dampak Positif dan Negatif Teknologi Informasi dan
Komunikasi Terhadap Anak Remaja
Teknologi Informasi dan Komunikasi memiliki beberapa dampak
terhadap anak. Dari hal tersebut dapat kita golongkan menjadi 2 golongan, yaitu
dampak positif dan dampak negatif.
3.2.1.
Dampak Positif
a. Anak-anak remaja remaja dapat menggunakan perangkat lunak
pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung,
sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini
kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment)
yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.
b. Membuat anak semakin tertarik untuk belajar.
c. Dapat menjadi solusi bagi para orangtua yang memiliki anak yang
merasa mudah bosan untuk belajar.
d. Dapat menambah wawasan.
e. Memudahkan anak-anak remaja untuk mendapatkan banyak ilmu
tambahan lewat internet.
3.2.2.
Dampak Negatif
a. Anak-anak remaja remaja bisa ketergantungan terhadap Teknologi
Informasi dan Komunikasi.
b. Anak-anak remaja remajaakan cenderung mengerjakan tugas sendiri
dengan bantuan internet dari pada belajar berkelompok yang disitu banyak sekali
hikmah-hikmah yang terkandung dalam nilai kebersamaan.
c. Dapat terpengaruh kedalam pergaulan yang tidak baik karena
kurang control dari teman ataupun dari orang tua.
d. Anak-anak remaja remaja bisa saja secara tidak sengaja mengakses
situs-situs pornografi.
e. Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka
berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
f. Kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, anak
‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan
agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan
dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis
pada diri anak.
3.3.
Peran penting Orang Tua
Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada
akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan
mengawasi anak saat bermain komputer. Karenanya, kepada semua orangtua, saya
kembali mengingatkan peran penting mereka dalam pemanfaatan komputer bagi anak.
1. Berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi
dengan komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu
yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang.
2. Perhatikan bahwa komputer juga punya efek-efek tertentu,
termasuk pada fisik seseorang. Karena perhatikan juga amsalah tata ruang dan
pencahayaan. Cahaya yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat
mengganggu indera penglihatan anak.
3. Pilihlah perangkat lunak tertentu yang memang ditujukan untuk anak-anak
remaja. Sekalipun yang dipilih merupakan program edutainment ataupun games,
sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan anak.
4. Perhatikan keamanan anak saat bermain komputer dari bahaya
listrik. Jangan sampai terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum terkena
bagian tertentu dari badan Central Processing Unit (CPU) komputer.
5. Carikan anak meja atau kursi yang ergonomis (sesuai dengan
bentuk dan ukuran tubuh anak), yang nyaman bagi anak sehingga anak dapat
memakainya dengan mudah. Jangan sampai mousenya terlalu tinggi, atau kepala
harus mendongak yang dapat menyebabkan kelelahan. Alat kerja yang tidak
ergonomis juga tidak baik bagi anatomi anak untuk jangka panjang.
6. Bermain komputer bukan satu-satunya kegiatan bagi anak. Jangan
sampai anak kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena
terlalu asik bermain komputer.
3.4.
Solusi
Solusi yang tepat untuk menghadapi masalah masalah yang di
jelaskan dalam masalah ini adalah peran orang tua. Karena disini peranan dari
kedua orang tua sangatlah penting. Kedua orang tua diharapkan dapat membimbing
dan mengawasi anak-anak remajanya dalam menggunakan Teknologi Informasi dan
Komunikasi. Sehingga anak-anak remaja dapat mengerti hal apa saja yang termasuk
hal yang baik dan hal yang kurang baik. Dan disini juga terdapat beberapa cara
untuk mencegah dampak-dampak negatifnya.
1. Orangtualah yang seharusnya mengenalkan internet pada anak,
bukan orang lain. Mengenalkan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan
tujuan penggunaan internet. Karena itu, orangtua terlebih dahulu harus ‘melek’
media dan tidak gaptek.
2. Gunakan software yang dirancang khusus untuk melindungi
‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany
chip atau parents lock yang dapat
memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan.
3. Letakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan,
ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Meletakkan komputer di dalam
kamar anak, akan mempersulit orangtua dalam hal pengawasan. Anak bisa leluasa
mengakses situs porno atau menggunakan games yang berbau kekerasaan dan
sadistis di dalam kamar terkunci. Bila komputer berada di ruang keluarga,
keleluasaannya untuk melanggar aturan pun akan terbatas karena ada anggota
keluarga yang lalu lalang.
4. Tanamkanlah nilai kebersamaan terhadap sesama, karena
kebersamaan akan mewujudkan hubungan serta emosi yang sangat dekat
3.5.
Cegah Kecanduan
Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas
menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial.Kecanduan bermain
komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan
bermain komputer. Seharusnya, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak
soal waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang
sekolah setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar
dapat diberikan pada hari libur. Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak
tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik
bagi anak. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua,
setidaknya sampai anak berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan
anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.
BAB III
KESIMPULAN
Perkembangan teknologi informasi bukanlah
suatu hal yang dapat kita hindari. Karena dengan adanya teknologi informasi
hidup kita akan terasa lebih mudah. Kita bisa mengirim pesan dengan mudah,
mengirim dan mencari informasi dengan cepat dan mudah.
Namun dibalik semua kemudahan tersebut kta
harus memerhatikan nilai, norma serta etika dan apa saja dampak baik dan buruk
dari Teknologi Informasi. Karena supaya kita bisa mengetahui batasan-batasan
apa saja yang yang boleh dilakukan dengan adanya perkembangan teknologi
informasi.
Kita juga perlu memerhatikan perkembangan
Teknologi Informasi pun juga tak luput kita tidak meninggalkan etika-etika
tradisional terhadap anak-anak remaja. Karena ini merupakan hal yang sangat
penting. Jika kita tidak memerhatikan, mengawasi dan membimbing anak-anak
remaja yang menggunakan Teknologi Informasi hal ini bisa menjadi dampak yang
buruk, dan anak anak bisa terjerumus kedalam hal yang tidak baik. Contohnya anak-anak
remaja menyukai game yang berbau kekerasan. Hal ini akan mempengaruhi
pikiran anak-anak remaja. Lalu bisa saja anak-anak remaja tersebut mengakses
situs-situs porno. Oleh karena itu kita memiliki tugas untuk membimbing dan
mengawasi anak-anak remaja dalam memanfaatkan Teknologi Informasi.
DAFTAR PUSTAKA
http://andikajupra.blogspot.com/2010/02/dampak-negatif-dan-positif-teknologi.html
http://www.scribd.com/doc/32605728/Makalah-Pengaruh-Teknologi-Informasi-Terhadap-Perilaku-Remaja
http://masjek.com/tag/lunturnya-etika-tradisional/
Posting Komentar untuk "CONTOH MAKALAH YANG BAGUS"